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Policy Gradient RL by PaddlePaddle
本文介绍了如何使用PaddlePaddle通过policy-based的强化学习方法来训练一个player(actor model), 我们希望这个player可以完成简单的走阶梯任务。
内容分为:
- 任务描述
- 模型
- 策略(目标函数)
- 算法(Gradient ascent)
- PaddlePaddle实现
1. 任务描述
假设有一个阶梯,连接A、B点,player从A点出发,每一步只能向前走一步或向后走一步,到达B点即为完成任务。我们希望训练一个聪明的player,它知道怎么最快的从A点到达B点。 我们在命令行以下边的形式模拟任务:
A - O - - - - - B
一个‘-‘代表一个阶梯,A点在行头,B点在行末,O代表player当前在的位置。
2. Policy Gradient
2.1 模型
inputyer
模型的输入是player观察到的当前阶梯的状态\(S\), 要包含阶梯的长度和player当前的位置信息。 在命令行模拟的情况下,player的位置和阶梯长度连个变量足以表示当前的状态,但是我们为了便于将这个demo推广到更复杂的任务场景,我们这里用一个向量来表示游戏状态\(S\). 向量\(S\)的长度为阶梯的长度,每一维代表一个阶梯,player所在的位置为1,其它位置为0. 下边是一个例子:
S = [0, 1, 0, 0] // 阶梯长度为4,player在第二个阶梯上。
hidden layer
隐藏层采用两个全连接layer FC_1
和FC_2
, 其中FC_1
的size为10, FC_2
的size为2.
output layer
我们使用softmax将FC_2
的output映射为所有可能的动作(前进或后退)的概率分布(Probability of taking the action),即为一个二维向量act_probs
, 其中,act_probs[0]
为后退的概率,act_probs[1]
为前进的概率。
模型表示
我将我们的player模型(actor)形式化表示如下: 其中\(\theta\)表示模型的参数,一组\(\theta\)就对应着一个player. \(s\)是输入状态。
2.2 策略(目标函数)
我们怎么评估一个player(模型)的好坏呢?首先我们定义几个术语: 我们让\(\pi_\theta(s)\)来玩一局游戏,\(s_t\)表示第\(t\)时刻的状态,\(a_t\)表示在状态\(s_t\)做出的动作,\(r_t\)表示做过动作\(a_t\)后得到的奖赏。 一局游戏的过程可以表示如下:
一局游戏的奖励表示如下:
player玩一局游戏,可能会出现多种操作序列\(\tau\) ,某个\(\tau\)出现的概率是依赖于player model的\(\theta\), 记做: 那么,给定一个\(\theta\)(player model), 玩一局游戏,期望得到的奖励是: 大多数情况,我们无法穷举出所有的\(\tau\),所以我们就抽取N个\(\tau\)来计算近似的期望:
\(\overline {R}_\theta\)就是我们需要的目标函数,它表示了一个参数为\(\theta\)的player玩一局游戏得分的期望,这个期望越大,代表这个player能力越强。
2.3 算法(Gradient ascent)
我们的目标函数是\(\overline {R}_\theta\), 我们训练的任务就是, 我们训练的任务就是:
为了找到理想的\(\theta\),我们使用Gradient ascent方法不断在\(\overline {R}_\theta\)的梯度方向更新\(\theta\),可表示如下:
2.3.1 导数推导
首先我们要对\(\overline {R}_\theta\)求导,根据等式\((4)\)我们求导如下:
上式中,\( P(\tau | \theta) \)是指一个player玩一局游戏,操作序列\(\tau\)出现的概率,可以表示如下:
对\(P(\tau | \theta)\)取对数后如下:
可以看到等式\((9)\)中只有\(\log P(a_t|s_t,\theta)\)这一项与\(\theta\)有关,所以只对该项微分即可,其他项直接扔掉,如下:
我们将等式\((10)\)代入等式\((7)\), 再代入等式\((4)\)中的近似形式,可有如下结果:
2.3.2 导数解释
在使用深度学习框架进行训练求解时,一般用梯度下降方法,所以我们把Gradient ascent转为Gradient descent, 重写等式\((5)(6)\)为:
根据上一节的推导,\( (-\bigtriangledown \overline {R}_\theta) \)结果如下:
根据等式(14), 我们的player的模型可以设计为:
用户的在一局游戏中的一次操作可以用元组\((s_t, a_t)\), 就是在状态\(s_t\)状态下做了动作\(a_t\), 我们通过图(1)中的前向网络计算出来cross entropy cost为\(−\log P(a_t|s_t,\theta)\), 恰好是等式(14)中我们需要微分的一项。 图1是我们需要的player模型,我用这个网络的前向计算可以预测任何状态下该做什么动作。但是怎么去训练学习这个网络呢?在等式(14)中还有一项\(R(\tau^n)\), 我做反向梯度传播的时候要加上这一项,所以我们需要在图1基础上再加上\(R(\tau^n)\), 如 图2 所示:
图2就是我们最终的网络结构。
2.3.3 直观理解
对于等式(14),我只看游戏中的一步操作,也就是这一项: \(R(\tau^n) { \bigtriangledown -\log P(a_t|s_t,\theta)}\), 我们可以简单的认为我们训练的目的是让 \(R(\tau^n) {[ -\log P(a_t|s_t,\theta)]}\)尽可能的小,也就是\(R(\tau^n) \log P(a_t|s_t,\theta)\)尽可能的大。
- 如果我们当前游戏局的奖励\(R(\tau^n)\)为正,那么我们希望当前操作的出现的概率\(P(a_t|s_t,\theta)\)尽可能大。
- 如果我们当前游戏局的奖励\(R(\tau^n)\)为负,那么我们希望当前操作的出现的概率\(P(a_t|s_t,\theta)\)尽可能小。
2.3.4 一个问题
一人犯错,诛连九族。一人得道,鸡犬升天。如果一局游戏得到奖励,我们希望帮助获得奖励的每一次操作都被重视;否则,导致惩罚的操作都要被冷落一次。 是不是很有道理的样子?但是,如果有些游戏场景只有奖励,没有惩罚,怎么办?也就是所有的\(R(\tau^n)\)都为正。 针对不同的游戏场景,我们有不同的解决方案:
- 每局游戏得分不一样:将每局的得分减去一个bias,结果就有正有负了。
- 每局游戏得分一样:把完成一局的时间作为计分因素,并减去一个bias.
我们在第一章描述的游戏场景,需要用第二种 ,player每次到达终点都会收到1分的奖励,我们可以按完成任务所用的步数来定义奖励R. 更进一步,我们认为一局游戏中每步动作对结局的贡献是不同的,有聪明的动作,也有愚蠢的操作。直观的理解,一般是靠前的动作是愚蠢的,靠后的动作是聪明的。既然有了这个价值观,那么我们拿到1分的奖励,就不能平均分给每个动作了。 如图3所示,让所有动作按先后排队,从后往前衰减地给每个动作奖励,然后再每个动作的奖励再减去所有动作奖励的平均值:
3. PaddlePaddle
PaddlePaddle实现该demo请参考这里
demo运行训练效果如下,经过1000轮尝试,我们的player就学会了如何有效的完成任务了:
---------O epoch: 0; steps: 42
---------O epoch: 1; steps: 77
---------O epoch: 2; steps: 82
---------O epoch: 3; steps: 64
---------O epoch: 4; steps: 79
---------O epoch: 501; steps: 19
---------O epoch: 1001; steps: 9
---------O epoch: 1501; steps: 9
---------O epoch: 2001; steps: 11
---------O epoch: 2501; steps: 9
---------O epoch: 3001; steps: 9
---------O epoch: 3002; steps: 9
---------O epoch: 3003; steps: 9
---------O epoch: 3004; steps: 9
---------O epoch: 3005; steps: 9
---------O epoch: 3006; steps: 9
---------O epoch: 3007; steps: 9
---------O epoch: 3008; steps: 9
---------O epoch: 3009; steps: 9
---------O epoch: 3010; steps: 11
---------O epoch: 3011; steps: 9
---------O epoch: 3012; steps: 9
---------O epoch: 3013; steps: 9
---------O epoch: 3014; steps: 9